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Text File  |  1994-06-18  |  38KB  |  892 lines

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  9.                     * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  10.  
  11.                        *     W O R T - K N I F F E L     *
  12.  
  13.                     * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  14.  
  15.                          *******************************
  16.  
  17.  
  18.                                   Version 3.5SW
  19.                                  ---------------
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  24.  
  25.  
  26.                              +---------------------+
  27.                              | BENUTZER - HANDBUCH |
  28.                              +---------------------+
  29.  
  30.  
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  34.  
  35.  
  36.  
  37.                                   Raimund Specht
  38.                                   Herlinstraße 8
  39.                                  87700 Memmingen
  40.                             Bundesrepublik Deutschland
  41.  
  42.                                 Tel: (08331) 65220
  43.                                 Fax: (08331) 72838
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.                          Copyright 1994 by Raimund Specht
  52.      GARANTIEAUSSCHLUSSERKLÄRUNG:
  53.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  54.  
  55.      Der Autor, Raimund Specht, gibt keine Garantien irgendeiner Art, weder
  56.      ausdrücklich noch implizit, einschließlich  unbegrenzt aller Garantien
  57.      der Verwendbarkeit und/oder Nichtverwendbarkeit für irgendeinen Zweck.
  58.      Der Autor übernimmt keine Verpflichtungen für den Gebrauchswert dieser
  59.      Software über den Kaufpreis dieser Software hinaus.
  60.  
  61.      Unter keinen Umständen ist der Autor haftbar für jedwede Folgeschäden,
  62.      einschließlich aller entgangenen  Gewinne und  Vermögensverluste, oder
  63.      anderer mittelbarer und unmittelbarer Schäden,  die durch den Gebrauch
  64.      oder die Nichtverwendbarkeit dieser Software  und der sie begleitenden
  65.      Dokumentation entstehen.
  66.      Dies gilt  auch  dann, wenn  der  Autor über  die  Möglichkeit solcher
  67.      Schäden unterrichtet war oder ist.
  68.  
  69.      Sollten einzelne Bestimmungen dieser  Vereinbarung ganz oder teilweise
  70.      rechtsunwirksam oder lückenhaft sein oder werden,  so wird dadurch die
  71.      Gültigkeit der übrigen Bestimmungen nicht berührt.
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.      SHAREWARE-INFORMATIONEN:
  77.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  78.  
  79.      "WORT-KNIFFEL" ist ein Shareware-Programm !
  80.      Diese Testversion  ist  in  Ihren  Funktionen NICHT eingeschränkt. Sie
  81.      dürfen (und  sollen) WORT-KNIFFEL  frei kopieren  und weiterverbreiten
  82.      (an Freunde, Bekannte, Verwandte,  aber auch an  Mailboxen, usw.), SO-
  83.      FERN das Programm, sämtliche dazugehörigen  Dateien und die Dokumenta-
  84.      tion UNVERÄNDERT BLEIBEN.
  85.  
  86.      Wenn Ihnen  das WORT-KNIFFEL-Programm  gefällt  und Sie  es  auch nach
  87.      einer TESTPHASE VON 4  WOCHEN weiter benutzen wollen,  MÜSSEN Sie sich
  88.      registrieren lassen - Sie  bekommen dann neue  Versionen des Programms
  89.      verbilligt angeboten (die jeweils  neuste Version bekommen  Sie direkt
  90.      bei der  Registrierung);  außerdem  werde  ich  versuchen,  Ihnen  bei
  91.      eventuell auftretenden Problemen zu helfen.
  92.  
  93.         DIE REGISTRIERUNG KOSTET NUR 25.- DM  !!  (bar, Scheck, Überw., NN)
  94.                             (Ausland 30.- DM)
  95.        Lieferung erfolgt frei Haus; NACHNAHMEVERSAND NUR INNERHALB DER BRD!
  96.  
  97.      BEI ÜBERWEISUNGEN: Schicken Sie den EINZAHLUNGSBELEG (oder Kopie) mit.
  98.          Volksbank Memmingen eG    BLZ: 731 900 00    Kontonummer: 493740
  99.  
  100.      Wenn Sie  während  des Shareware-Hinweises  am  Programmanfang "Regis-
  101.      trierung" wählen (entweder  mit Taste "R"  oder mit  der Maus), können
  102.      Sie das  Registrierungsformular  bequem  am  Bildschirm  ausfüllen und
  103.      anschließend ausdrucken. Wenn  Sie nicht über  einen Drucker verfügen,
  104.      schreiben Sie einfach einen Brief an:
  105.  
  106.           Raimund Specht       (FAX-Bestellung: 08331 / 72838)
  107.           Herlinstraße 8
  108.           87700 Memmingen      (Bitte Diskettenformat angeben !)
  109.  
  110.  
  111.                                        WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [2]
  112.      VORTEILE DER REGISTRIERTEN VOLLVERSION:
  113.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  114.  
  115.           - (S)VGA-Graphik mit bis zu 256 Farben; damit verbunden: ver-
  116.             besserte Graphik (nur mit VESA-kompatiblen VGA-Karten mit mind.
  117.             512 kB Speicher)
  118.           - ausführliche, gedruckte Dokumentation
  119.           - Programm ohne Wartezeiten am Anfang und ohne Shareware-Hinweise
  120.           - direkter Service für neue Versionen (verbilligt !)
  121.           - technische Unterstützung bei Problemen (für unbegrenzte Zeit)
  122.  
  123.  
  124.      ACHTUNG !
  125.      Wenn  Sie  WORT-KNIFFEL nach Ablauf der vierwöchigen Testphase weiter-
  126.      benutzen, OHNE sich registrieren zu  lassen, unterscheidet sich dieses
  127.      Programm in keiner Weise von RAUBKOPIEN KOMMERZIELLER PROGRAMME !
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.      PRESSESCHAU & ANWENDERMEINUNGEN:
  133.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  134.  
  135.      Zitate aus Reviews von WORT-KNIFFEL (v3.4):
  136.  
  137.      "Grafisch wurde es  ansprechend gestaltet und  bietet einige knifflige
  138.      Spiel- und Musestunden."
  139.                                              DOS-Trend 10-11/1993, Seite 152
  140.  
  141.  
  142.      "WORT-KNIFFEL ist aufwendig gestaltet, angenehm zu bedienen und  recht
  143.      unterhaltsam."
  144.                      Bewertung mit 4 von 5 möglichen Punkten.
  145.                                                      PC-WELT 3/94, Seite 339
  146.  
  147.  
  148.  
  149.      Anwendermeinung über WORT-KNIFFEL:
  150.  
  151.      "Kompliment! Ein gut gemachtes und unterhaltsames Spiel."
  152.                                                      D. Paulshofen, Mannheim
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
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  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.                                        WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [3]
  172.      INHALTSVERZEICHNIS:
  173.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  174.                                                                    Seite
  175.  
  176.           Garantieausschlußerklärung. . . . . . . . . . . . . . . .  2
  177.           Shareware-Information . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  178.           Vorteile der registrierten Vollversion. . . . . . . . . .  3
  179.           Presseschau & Anwendermeinungen . . . . . . . . . . . . .  3
  180.  
  181.           Inhaltsverzeichnis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  182.  
  183.           Einleitung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  184.           Hardware-Voraussetzungen. . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  185.           Installation auf der Festplatte . . . . . . . . . . . . .  5
  186.           Start des Programms . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  187.  
  188.           Die Online-Hilfe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  189.  
  190.           Spielidee von WORT-KNIFFEL. . . . . . . . . . . . . . . .  7
  191.  
  192.           Bedienung des Programms (Menüs) . . . . . . . . . . . . .  8
  193.           Neues Spiel beginnen. . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  194.           Altes Spiel fortsetzen. . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  195.           SetUp-Einstellungen ändern. . . . . . . . . . . . . . . .  9
  196.           Spiel zwischenspeichern . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  197.           Programmende. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  198.  
  199.           Der Spielbildschirm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  200.  
  201.           DAS SPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  202.  
  203.           Tips & Tricks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  204.  
  205.           Virenschutz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  206.  
  207.           Fehler ?!? Verbesserungsvorschläge ?!?. . . . . . . . . . 15
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.      HINWEISE ZUR DOKUMENTATION:
  217.  
  218.      Sie können diese 15-seitige Dokumentation ganz einfach ausdrucken, in-
  219.      dem Sie am Programmanfang (während  des Shareware-Hinweises) die Taste
  220.      "D" drücken bzw. "Dokumentation" wählen.
  221.  
  222.      Diese Dokumentation ist NUR für die Shareware-Version von WORT-KNIFFEL
  223.      gültig !
  224.  
  225.      Die Verbreitung von  gedruckten Kopien  dieser Dokumentation  ist ver-
  226.      boten.
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.                                        WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [4]
  232.      EINLEITUNG:
  233.      ~~~~~~~~~~~
  234.  
  235.      Willkommen zu WORT-KNIFFEL !
  236.      WORT-KNIFFEL kann als  eine Kombination aus dem  bekannten (Zahlen -)-
  237.      Kniffel (Yathzee) und Scrabble angesehen werden. Sie müssen versuchen,
  238.      aus gewürfelten  Buchstaben nach  gewissen Regeln  sinnvolle  Worte zu
  239.      bilden, die  mit verschieden  hohen Punktzahlen  bewertet  werden. Wer
  240.      nach 11 Spielrunden am meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger.
  241.  
  242.      Einige Vorzüge von WORT-KNIFFEL v3.5:
  243.           * attraktive grafische Oberfläche
  244.           * durchgehende, vollständige Mausunterstützung
  245.           * umfangreiche, kontextsensitive Online-Hilfe (F1 oder rechte
  246.             Maustaste)
  247.           * integriertes Lernprogramm für Neulinge
  248.           * automatisch geführte Spielstatistik
  249.           * Hall of Fame mit den 10 besten Spielern
  250.           * umfangreiche Konfigurationsmöglichkeiten
  251.           * intelligenter Virenschutz
  252.           * Unterstützung von EMS und XMS
  253.           * ...
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.      HARDWAREVORAUSSETZUNGEN:
  259.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  260.  
  261.           - IBM-kompatibler PC/AT (mind. 80286-Prozessor)
  262.           - 640 kB Hauptspeicher
  263.           - MS-DOS ab Version 3.0; 4DOS möglich
  264.           - VGA-Graphikkarte, möglichst mit Farbbildschirm
  265.             für die Vollversion möglichst eine VESA-kompatible SVGA-Karte
  266.           - Microsoft- oder Mouse Systems-kompatible Maus (2 oder 3 Tasten)
  267.           - automatische Erkennung und Verwendung von XMS und EMS
  268.           - keine Festplatte, ein Diskettenlaufwerk genügt
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.      INSTALLATION AUF DER FESTPLATTE:
  274.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  275.  
  276.      Die Installation ist sehr einfach: Man ruft dazu lediglich das auf der
  277.      Shareware-Diskette gespeicherte  Programm  "WKNINST.EXE"  mit  dem ge-
  278.      wünschten Installationslaufwerk und -verzeichnis auf.
  279.  
  280.                             BEISPIEL:   WKNINST C:\WKNIFFEL
  281.  
  282.      Sollte diese Datei nicht  vorhanden sein, genügt  es, alle vorhandenen
  283.      Dateien auf  der  Diskette  in  ein  Verzeichnis  auf  der  Festplatte
  284.      (vorzugsweise \WKNIFFEL)  zu  kopieren (DOS-Befehl  XCOPY,  siehe DOS-
  285.      Handbuch für nähere Informationen zu den Befehlen).
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.                                        WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [5]
  292.      START DES PROGRAMMS:
  293.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  294.  
  295.      Wechseln Sie mit "CD \WKNIFFEL" ins WORT-KNIFFEL-Verzeichnis und geben
  296.      Sie am DOS-Prompt "WKNIFFEL" ein. Fertig !
  297.  
  298.      Beim ersten Start wird automatisch ein  Lernprogramm gestartet, das in
  299.      die Bedienung, Regeln, usw. einführt.
  300.  
  301.      WORT-KNIFFEL kann  mit  folgenden  Kommandozeilenparametern aufgerufen
  302.      werden:
  303.  
  304.           /?        Zeigt die Parameter und eine kurze Beschreibung an
  305.           /NOSOUND  Schaltet sämtliche Geräusche innerhalb des Programms ab
  306.           /HALL     Zeigt die aktuelle(n) Hall(s) of Fame
  307.           /TEST     Testet, ob das Programm auf dem vorliegenden Rechner
  308.                     lauffähig ist (v.a. für Supportzwecke gedacht)
  309.           /SPEED    Beschleunigt WORT-KNIFFEL auf Kosten der Graphik
  310.                     (langsame Ein- und Ausblendeffekte entfallen)
  311.           /NVC      Schaltet den eingebauten Virencheck ab (No Virus Check)
  312.           /TUTOR    Startet das integrierte Lernprogramm (beim ersten Start
  313.                     automatische Aktivierung des Lernprogramms)
  314.  
  315.      Die exakte Syntax lautet: WKNIFFEL [/NOSOUND] [/SPEED] [/NVC] [/TUTOR]
  316.                                WKNIFFEL [/? | /TEST | /HALL] [/NVC]
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.      DIE ONLINE-HILFE:
  322.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  323.  
  324.      WORT-KNIFFEL enthält  eine sehr  umfangreiche Online-Hilfe,  die Ihnen
  325.      den Blick  in die  Dokumentation wohl  in  den meisten  Fällen erspart
  326.      (insgesamt mehr als 10 kB Text).
  327.  
  328.      Grundsätzlich gibt es zwei Wege, die Hilfe aufzurufen:
  329.      Entweder Sie drücken  "F1"; daraufhin  erscheint eine  Übersicht aller
  330.      momentan verfügbaren Themen -  das gewünschte wird dann  durch den zu-
  331.      geordneten Buchstaben angewählt.
  332.  
  333.      Der andere Weg - mit der Maus - ist  der einfachere: Ein Klick mit der
  334.      rechten Maustaste auf ein  Objekt (z.B. einen  Menüpunkt, ein "Button"
  335.      oder ein Feld auf  der "Gewinnkarte") genügt, und  schon erscheint die
  336.      Hilfe zu diesem Objekt.
  337.  
  338.      Verlassen kann man die Online-Hilfe entweder  mit einem Mausklick oder
  339.      einem Tastendruck.
  340.  
  341.      Gelegentlich kann es  vorkommen, daß  ein Piepston erklingt,  wenn man
  342.      die Hilfe aufrufen will.  In diesem Fall ist  zu wenig freier Speicher
  343.      verfügbar - sorgen Sie also vor dem Start von WORT-KNIFFEL für ausrei-
  344.      chend freien Speicher (WORT-KNIFFEL  unterstützt neben normalem Haupt-
  345.      speicher auch EMS und XMS).
  346.      Ob und ggf.  wieviel EMS-  bzw. XMS-Speicher  auf Ihrem  Computer frei
  347.      ist, erfahren Sie,  wenn Sie WORT-KNIFFEL  mit dem Kommandozeilenpara-
  348.      meter "/TEST" starten.
  349.  
  350.  
  351.                                        WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [6]
  352.      SPIELIDEE:
  353.      ~~~~~~~~~~
  354.  
  355.      Bevor genauer auf die  Bedienung des Programms  eingegangen wird, soll
  356.      zuerst einmal die  Wort-Kniffel-Spielidee für  Neulinge erläutert wer-
  357.      den...
  358.  
  359.      Die Grundidee ist einfach:
  360.      Aus verschiedenen  Buchstaben  müssen  Worte  gebildet  werden;  WORT-
  361.      KNIFFEL ist sozusagen  eine Mischung aus  dem normalen "ZahlenKniffel"
  362.      und dem bekannten "Scrabble".
  363.  
  364.      Die Buchstaben würfelt  man mit  sieben Würfeln,  die auf  jeder Seite
  365.      einen Buchstaben tragen.
  366.      Pro Runde hat  ein Spieler drei  Würfe, wobei  er mit  dem zweiten und
  367.      dritten Wurf versuchen kann, unbrauchbare Buchstaben durch nochmaliges
  368.      Würfeln in brauchbare "umzuwandeln" (aus einem  "Y" wird dann z.B. ein
  369.      "E").
  370.  
  371.      Bei der  Wortbildung sind  Abkürzungen,  Fremdwörter, Dialektausdrücke
  372.      und Eigennamen NICHT  erlaubt -  kurz: nur Wörter,  die auch  im Duden
  373.      stehen.
  374.      (Natürlich können sich die Mitspieler auch auf hiervon abweichende Re-
  375.      gelungen einigen !)
  376.  
  377.      Jedem Buchstaben des  Alphabets ist ein  bestimmter Punktwert zugeord-
  378.      net; je schwieriger   ein   Buchstaben   zu verwenden  ist, desto mehr
  379.      Punkte gibt es (ein "E"  oder ein "A" sind nur je einen Punkt Wert, da
  380.      es relativ einfach ist, ein Wort  mit diesen Buchstaben zu finden; ein
  381.      "Y" dagegen zählt schon sieben Punkte).
  382.  
  383.      Hat der Spieler ein  oder mehrere Worte gebildet,  so wird die Gesamt-
  384.      punktzahl der  verwendeten Buchstaben  aufgeschrieben; wer  nach einer
  385.      bestimmten Anzahl von Runden am meisten Punkte hat, gewinnt.
  386.  
  387.      Um das Spiel nicht zu  einfach zu gestalten, gibt  es noch ein Zeitli-
  388.      mit:
  389.      Schafft es ein Spieler  nicht innerhalb des Limits  (vorgegeben sich 3
  390.      Minuten) ein Wort zu bilden, muß er  ein Feld mit Null Punkten entwer-
  391.      ten.
  392.  
  393.      Die sog. GEWINNKARTE,  in die  die Punkte  eingetragen werden,  ist in
  394.      zwei Teile gegliedert:  im oberen  Teil gibt es  Felder für  Worte mit
  395.      zwei, drei,  vier, fünf  und   sechs Buchstaben;  im unteren  Teil für
  396.      "Wort-Zweier", "Wort-Dreier",  "Full House",  "Straße", "Wort-Kniffel"
  397.      und "Chance".
  398.  
  399.      Dabei bedeutet:
  400.  
  401.      Wort-Zweier: Zwei Worte mit beliebiger Buchstabenzahl, z.B. AXT und JA
  402.      Wort-Dreier: Wie oben, jedoch drei Worte, z.B. ES, WO und ROT
  403.  
  404.      Full House:  Zwei Worte, wobei alle sieben Buchstaben verwendet werden
  405.                   müssen (also entweder Worte mit 2+5 oder 3+4 Buchstaben)
  406.                   Hier gibt es, egal aus welchen Buchstaben die Worte ge-
  407.                   bildet wurden, IMMER 25 PUNKTE.
  408.  
  409.  
  410.  
  411.                                        WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [7]
  412.      Straße:      Alle sieben Würfel zeigen Selbstlaute (A, E, I, O oder U)
  413.                   oder den Joker (¿, siehe unten)
  414.                   *** Punktzahl hier IMMER 30 PUNKTE ***
  415.  
  416.      WortKniffel: EIN Wort aus allen sieben Buchstaben, z.B. SPRUDEL. Für
  417.                   das erste Kniffelwort, das ein Spieler während eines
  418.                   Spiels bildet, gibt es 50, für jedes weitere 100 Punkte !
  419.  
  420.      Chance:      Stellt keine besonderen Bedingungen; kann genutzt werden,
  421.                   wenn man viele Buchstaben mit hohem Punktwert hat.
  422.  
  423.  
  424.      Noch ein Wort zum Joker  (¿): Er hat zwar  keinen Punktwert, kann aber
  425.      für jeden beliebigen Buchstaben eingesetzt werden (auch Umlaute).
  426.  
  427.      Umlaute:  Die Buchstaben A, O und U können auch als Ä, Ö und Ü ver-
  428.      ~~~~~~~~  wendet werden.
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.      BEDIENUNG DES PROGRAMMS (MENÜS):
  434.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  435.  
  436.      Nach dem Start  (und nach dem  Sharewarehinweis, der  mit <Return> be-
  437.      endet werden kann) befindet man sich im HAUPTMENÜ.
  438.  
  439.      Dort stehen 5 Optionen zur Verfügung:
  440.  
  441.           1: Neues Spiel beginnen
  442.           2: Altes Spiel fortsetzen
  443.           3: SetUp-Einstellungen ändern   (öffnet ein Untermenü)
  444.           4: Spiel zwischenspeichern
  445.           5: Programmende
  446.  
  447.  
  448.      Die Untermenüpunkte bei "SetUp-Einstellungen" lauten:
  449.  
  450.           1: Spielregeln (original/spezial)
  451.           2: Zeitlimit einstellen (1:00 min bis 5:30 min)
  452.           3: Zeitlimit-Anzeige (Sand- oder Digitaluhr)
  453.           4: Maus für Rechts-/Linkshänder
  454.           5: Geräusche/Sounds (ein/aus)
  455.           6: Bildwiederholfrequenz einstellen (60 Hz/67 Hz)
  456.           7: Farb-Einstellungen ändern   (öffnet ein weiteres Untermenü)
  457.           8: Setup-Einstellungen abspeichern
  458.           9: Zurück zum Hauptmenü
  459.  
  460.  
  461.      Zur Auswahl eines Menüpunktes wird entweder die angegebene Zahl einge-
  462.      geben, oder, viel bequemer,  die Zeile mit der  MAUS angeklickt (linke
  463.      Maustaste kurz drücken).
  464.  
  465.      Zu jedem Menüpunkt  (und zu vielen  anderen Punkten)  existiert in der
  466.      Online-Hilfe eine  Erläuterung. Sie  wird entweder  mit F1  oder durch
  467.      Klick mit der rechten Maustaste auf das die Menüzeile angefordert.
  468.  
  469.  
  470.  
  471.                                        WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [8]
  472.      Die einzelnen Optionen haben folgende Zwecke:
  473.  
  474.      - NEUES SPIEL BEGINNEN
  475.           Dient dazu, ein neues  Spiel zu starten (das  ist wohl noch recht
  476.      einsichtig); ein eventuell laufendes Spiel würde dabei jedoch gelöscht
  477.      werden; daher erfolgt in diesem Fall eine Sicherheitsabfrage.
  478.  
  479.      Wird diese Option gewählt,  erscheint ein Bildschirm,  der zur Eingabe
  480.      der Namen der Spieler  auffordert. Die Namen dürfen  maximal 8 Zeichen
  481.      lang sein.
  482.      Wollen nur zwei Spieler spielen, so  wird anstatt eines dritten Namens
  483.      einfach <Enter>  gedrückt. Falls  gleich beim  ersten  Namen lediglich
  484.      <Enter> gedrückt wird, so erfolgt ein Rücksprung ins Hauptmenü.
  485.  
  486.      Rechts neben den Namen  steht jeweils, ob dieser  Spieler die Maus für
  487.      Rechts- oder für  Linkshänder eingestellt  hat. Dies kann  mit <Alt-M>
  488.      geändert werden  (solange  noch  nicht  <Enter>  gedrückt wurde);  die
  489.      Vorgabe ist jeweils die  Einstellung im SetUp-Menü  (Maus für Rechts-/
  490.      Linkshänder); nähere Informationen siehe weiter unten.
  491.  
  492.  
  493.      - ALTES SPIEL FORTSETZEN
  494.           Haben Sie ein  Spiel auf  Diskette/Platte zwischengespeichert, so
  495.      kann dieses mit diesem Menüpunkt fortgesetzt  werden. Beim Aufruf gibt
  496.      es zwei Möglichkeiten:
  497.      Es ist ein Spiel im Gange (im Speicher); in diesem Fall wird es - ohne
  498.      Rücksicht auf  eventuell  zwischengespeicherte  Spiele  (auf Diskette/
  499.      Platte) - fortgesetzt.
  500.      Es ist kein  Spiel im Gange,  aber ein  Spiel ist zwischengespeichert;
  501.      dieses würde dann geladen und fortgesetzt werden.
  502.      Da WORT-KNIFFEL  bis zu  5 Spiele  gleichzeitig abspeichern  kann, er-
  503.      halten Sie, falls mehrere Spiele gespeichert sind, eine Liste, aus der
  504.      Sie das gewünschte dann heraussuchen können (per Maus oder von Hand).
  505.  
  506.  
  507.      - SETUP-EINSTELLUNGEN ÄNDERN
  508.           Das Untermenü bietet folgende Einstellungen:
  509.  
  510.      * SPIELREGELN: spezial/original   ( 1 )
  511.      WORT-KNIFFEL beherrscht  zwei verschiedene  REGELARTEN.  Die "Spezial-
  512.      regeln" lassen dem  Spieler mehr  Freiraum -  dadurch ist  eine höhere
  513.      Punktzahl erreichbar (und das Spiel ist einfacher).
  514.  
  515.      Sind dagegen die schwierigeren "Original-Regeln" ausgewählt,
  516.           - kann man keinen Wurf "VERFALLEN"  lassen, sondern MUSS in jeder
  517.      Runde ein  Feld  der  Gewinnkarte  benutzen  (notfalls  muß eine  Null
  518.      eingetragen werden, wenn kein Wort gebildet werden konnte).
  519.  
  520.           - wird nicht angezeigt, welche Buchstaben  auf den anderen Seiten
  521.      eines Würfels sind (man  weiß also beim nochmaligen  Würfeln nicht, ob
  522.      der benötigte Buchstabe auf dem Würfel überhaupt vorkommt).
  523.  
  524.           - muß  die Entscheidung,  in  welches Feld  ein  Wurf eingetragen
  525.      wird, noch  innerhalb  des  ZEITLIMITS  gefällt  werden; gelingt  dies
  526.      nicht, muß man eine  Null in ein beliebiges  Feld eintragen, auch wenn
  527.      man ein oder mehrere  gültige Worte  gebildet  hätte (bei den Spezial-
  528.      Regeln hat man beliebig lange Zeit, sich das Feld auszusuchen)
  529.  
  530.  
  531.                                        WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [9]
  532.      Da  durch   diese  Regelunterschiede   die   erreichbaren  Punktzahlen
  533.      differieren, führt  WORTKNIFFEL zwei  verschiedene  HiScore-Listen (je
  534.      eine für Original-  und Spezial-Regeln, in  die die  jeweils 10 besten
  535.      Spieler automatisch verewigt werden).
  536.  
  537.  
  538.      * ZEITLIMIT: 1:00 - 5:30 Minuten   ( 2 )
  539.      Das Zeitlimit, das zum Bilden der Worte gesetzt ist, kann in 30
  540.      Sekunden-Intervallen (d.h. in Intervallen von je 30 Sekunden) von 1
  541.      Minute bis 5:30 Minuten verändert werden.
  542.      Je mehr Zeit ein Spieler  zur Verfügung hat, desto  besser kann er die
  543.      Möglichkeiten, die die Buchstaben bieten, durchdenken.
  544.  
  545.  
  546.      * ZEITLIMIT-ANZEIGE: Sanduhr/Digitaluhr   ( 3 )
  547.      Frühere Versionen  von WORT-KNIFFEL  konnten die  Restzeit,  die einem
  548.      Spieler noch zur  Wortbildung zur Verfügung  steht, nur  in Form einer
  549.      Digitaluhr anzeigen.
  550.      Ab dieser Version  können Sie  wahlweise die Digitalanzeige  oder eine
  551.      animierte Sanduhr auswählen.
  552.  
  553.  
  554.      * MAUS für: Rechtshänder/Linkshänder   ( 4 )
  555.      Diese Funktion ermöglicht - das von  vielen Programmen bekannte - Ver-
  556.      tauschen von linkem und rechtem Mausknopf.
  557.      Die hier  gewählte  Einstellung  ist nur  für  die  Menüs  gültig, die
  558.      normalerweise nur ein Spieler bedient. Für  das eigentliche Spiel kann
  559.      für jeden Spieler getrennt die  gewünschte Einstellung ausgewählt wer-
  560.      den (wenn Rechts- und Linkshänder gemeinsam  spielen); die Auswahl er-
  561.      folgt (wie bereits beschrieben) bei der NAMENSEINGABE.
  562.  
  563.  
  564.      * GERÄUSCHE/SOUNDS: aktiv/gesperrt   ( 5 )
  565.      Das SetUp ermöglicht das Ein- und Abschalten der Sounds des Programms
  566.      mit dieser Option.
  567.      Der Kommandozeilenparameter "/NOSOUND" hat Vorrang vor der Einstellung
  568.      in der SetUp-Datei.
  569.  
  570.  
  571.      * BILDWIEDERHOLFREQUENZ: 60Hz / 67 Hz   ( 6 )
  572.      Diese Option ermöglicht - SOFERN es  die Hardware (Bildschirm und VGA-
  573.      Karte) erlaubt, das  Erhöhen der  Bildwiederholfrequenz von 60  Hz auf
  574.      67.5 Hertz; dadurch  wird das  Bild zwar etwas  kleiner (kann  mit den
  575.      Reglern am Monitor meist ausgeglichen werden), aber auch ruhiger.
  576.  
  577.      Sie sollten diese Option  mit Vorsicht benutzen; sie  KANN dem Monitor
  578.      Schaden zufügen.  Wenn  die  Umschaltung  mißlingt  (Bild  beginnt  zu
  579.      flimmern und läuft  durch), müssen  Sie schnellstens wieder  zur alten
  580.      Bildwiederholfrequenz (60  Hz) zurückkehren  (z.B. durch  erneute Wahl
  581.      des Menüpunktes 6). Falls auch das nicht funktioniert, sollten Sie das
  582.      Programm entweder sofort verlassen (Tasten "9", "5") oder es mit einem
  583.      Neustart (Ctrl-Alt-Del) probieren.
  584.  
  585.  
  586.      * FARBEINSTELLUNGEN ändern   ( 7 )
  587.      Öffnet ein weiteres  Untermenü, in  dem den  verschiedenen Bildschirm-
  588.      elementen selbstdefinierte Farben (RGB-Schema)  zugewiesen werden kön-
  589.      nen.
  590.  
  591.                                       WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [10]
  592.      Zur Bedienung (Maus):
  593.      Zuerst wird  links ein  Element, dessen  Farbe verändert  werden soll,
  594.      ausgewählt.
  595.      Die Veränderung der roten, grünen und  blauen Farbanteile, die jeweils
  596.      Werte von  0 (geringste  Intensität) bis  63 (höchste  Intensität) an-
  597.      nehmen können, funktioniert dann so:
  598.      Das Feld "+" erhöht den jeweiligen Farbanteil um EINS, wenn es mit der
  599.      linken Maustaste angeklickt  wird; wird  es mit der  rechten Maustaste
  600.      angeklickt, wird der Wert solange erhöht,  bis die Taste wieder losge-
  601.      lassen wird.
  602.      Das Feld "-" verringert in gleicher Weise die Farbanteile.
  603.      Das Farbfeld links unten zeigt ein Muster des aktuellen Farbtons.
  604.      Sind alle gewünschten  Veränderungen vorgenommen, werden  sie mit "Ok"
  605.      bestätigt; der Button "Stop" verwirft ALLE Veränderungen.
  606.  
  607.  
  608.      Schließlich können die gemachten Einstellungen noch gespeichert werden
  609.      (Menüpunkt 8); sie werden dann bei  jedem Start von WORT-KNIFFEL auto-
  610.      matisch eingestellt.
  611.  
  612.  
  613.  
  614.      - SPIEL ZWISCHENSPEICHERN
  615.      Ermöglicht das Unterbrechen eines Spiels, so  daß dieses später wieder
  616.      fortgesetzt werden kann.
  617.      WORT-KNIFFEL kann  bis  zu FÜNF  Spiele  gleichzeitig  abspeichern und
  618.      später wieder  fortsetzen -  wenn also  zuerst  Tante Frida  mit Onkel
  619.      Hermann und dann Klausi  mit Roswita und Max  spielt ist das überhaupt
  620.      kein Problem !
  621.  
  622.  
  623.      - PROGRAMMENDE
  624.      Beendet WORT-KNIFFEL; ist  im Moment ein  noch Spiel  im Gang, erfolgt
  625.      eine Sicherheitsabfrage, da  beim Beenden das  aktuelle Spiel gelöscht
  626.      wird.
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.      DER SPIELBILDSCHIRM:
  632.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  633.  
  634.      Hinweis: Die PCX-Datei enthält ein Bild  des Spielebildschirms mit Er-
  635.      klärungen; das Bild (256 Farben) kann  mit vielen Programmen angezeigt
  636.      werden (auch 16farbig),  z. B. mit  VPIC, PCXVIEW  oder PaintBrush von
  637.      Windows. (Die GIF-Datei enthält das gleiche Bild im GIF-Format).
  638.  
  639.      Der Spielbildschirm wird vollständig  mit der Maus  bedient; zu vielen
  640.      Bildschirmelementen lassen sich  mit der  rechten Maustaste  oder "F1"
  641.      Hilfen aufrufen.
  642.  
  643.      Auf der linken Bildschirmhälfte sieht man die sog. GEWINNKARTE mit den
  644.      Namen der 2 bzw. 3 Mitspieler und den auszufüllenden Feldern.
  645.  
  646.      In der rechten oberen Ecke des  Bildschirms erscheint die UHR, die die
  647.      Restzeit, die zur Wortbildung  noch zur Verfügung  steht, angibt (ent-
  648.      weder als Sand- oder als Digitaluhr).
  649.  
  650.  
  651.                                       WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [11]
  652.      Darunter befinden sich zwei Reihen mit  je sieben Kästchen, in die die
  653.      Buchstaben/Worte eingetragen werden - dazu jedoch später.
  654.  
  655.      Ganz am unteren rechten  Rand sind drei "Buttons"  zu sehen, mit denen
  656.      verschiedene Kommandos gegeben werden können:
  657.  
  658.      Der LINKE Button:
  659.      Er kann  drei  verschiedene Funktionen  übernehmen  (Beschriftung ent-
  660.      sprechend):
  661.           - WÜRFELN: Würfelt mit allen "markierten"  - siehe weiter unten -
  662.      Buchstaben in der UNTEREN Reihe; ist kein Buchstabe markiert, wird mit
  663.      allen Buchstaben erneut gewürfelt.  (Man hat, wie  gesagt, drei Würfe;
  664.      beim zweiten  und dritten  muß man  nicht  mehr alle  Würfel benutzen,
  665.      sondern kann sich einen oder mehrere aussuchen - eben "markieren" -.)
  666.  
  667.           - VERFALL/NULL:  Kann nach  drei Würfen  kein passendes  Wort ge-
  668.      bildet werden, kann man den Wurf  verfallen lassen (nur Spezialregeln:
  669.      es passiert dann nichts, der nächste Spieler kommt dran) oder es muß -
  670.      bei den Originalregeln  - in ein  beliebiges Feld  des Spielplans eine
  671.      Null eingetragen werden; das Feld wird damit entwertet.
  672.  
  673.  
  674.      Der MITTLERE Button:
  675.      Auf ihm steht immer "Karte".
  676.      Hat der Spieler  sich zum  Eintragen eines  Wortes in  die Gewinnkarte
  677.      entschlossen, klickt er auf diesen Button  (das Wort muß in der oberen
  678.      Reihe stehen !).
  679.  
  680.      Es werden  automatisch alle  Eintragungsmöglichkeiten auf  der Gewinn-
  681.      karte markiert; durch Klick auf die Marke wird die gewünschte Möglich-
  682.      keit schließlich selektiert und die Punktzahl  ins Feld der Karte ein-
  683.      getragen (manche Felder  haben FESTPUNKTZAHLEN,  daher erscheint nicht
  684.      immer die Summe der Werte der Einzel-Buchstaben).
  685.  
  686.      Sollte der  Spieler  sich  jedoch entschließen,  den  Wurf  doch nicht
  687.      eintragen zu  wollen, kann  er auf  den Button  "Verfall/Null" (links)
  688.      klicken - siehe oben.
  689.  
  690.  
  691.      Der RECHTE Button:
  692.      Er führt immer ins Menü zurück - eventuell gebildete Wörter werden ge-
  693.      löscht, der Punktestand bleibt jedoch erhalten.
  694.  
  695.      Achtung: Jeder der drei Buttons kann  nur dann angeklickt werden, wenn
  696.      er nicht gerade verdunkelt  ist (in diesen Fällen  macht ein Anklicken
  697.      auch keinen Sinn).
  698.  
  699.  
  700.      Über den Buttons wird angezeigt, welcher Spieler gerade an der Reihe
  701.      ist.
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.                                       WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [12]
  712.      DAS SPIEL:
  713.      ~~~~~~~~~~
  714.  
  715.      Auf dem Bildschirm befinden sich zwei Reihen mit je sieben Feldern für
  716.      die Buchstaben:
  717.      In  der  unteren  Reihe   finden  sich  DIE  NOCH   NICHT  ZU  WÖRTERN
  718.      zusammengefügten Buchstaben, in  der oberen Reihe  werden DIE FERTIGEN
  719.      WÖRTER eingetragen.
  720.  
  721.       ! Hinweis für Benutzer von 2-Tasten-Mäusen:                         !
  722.       !  Wenn im folgenden von der MITTLEREN Maustaste gesprochen wird,   !
  723.       !  muß auf 2-Tasten-Mäusen jeweils die LINKE Taste gedrückt werden. !
  724.       !  (Falls im SetUp-Menü nicht "Maus für Linkshänder" gewählt ist.)  !
  725.  
  726.  
  727.      Zum Verschieben von  Buchstaben gibt  es verschiedene Befehle  - diese
  728.      Befehle sind das Haupt-"Arbeitszeug" beim Bilden der Wörter:
  729.  
  730.      == VERSCHIEBEN EINES BUCHSTABENS AUS DER UNTEREN REIHE IN DIE OBERE:
  731.      Zuerst mit der linken  Taste auf den Buchstaben  in der UNTEREN REIHE,
  732.      danach auf das  gewünschte FREIE FELD  in der  OBEREN REIHE, ebenfalls
  733.      mit der linken Taste, klicken.
  734.      Der Buchstabe wird  daraufhin in der  unteren Reihe  gelöscht und oben
  735.      angezeigt - ebenso seine jeweilige Punktzahl.
  736.      Sollte der Buchstabe  zum Würfeln  markiert sein  - wie  man markiert,
  737.      dazu weiter unten - wird die Markierung automatisch gelöscht.
  738.  
  739.      == VERSCHIEBEN EINES BUCHSTABENS VON OBEN ZURÜCK IN DIE UNTERE REIHE:
  740.      Dazu genügt  ein einfacher  Klick mit  der  RECHTEN MAUSTASTE  auf den
  741.      Buchstaben, der daraufhin in  sein ursprüngliches Feld  in der unteren
  742.      Reihe zurückgesetzt wird (oben bleibt dann eine Lücke zurück).
  743.  
  744.      == VERTAUSCHEN ZWEIER BUCHSTABEN IN DER OBEREN REIHE:
  745.      Klicken Sie beide Buchstaben, die Sie vertauschen wollen, nacheinander
  746.      mit der LINKEN MAUSTASTE an; die Reihenfolge ist egal.
  747.      Es kann auch ein Buchstabe und ein Leerfeld auf die gleiche Weise ver-
  748.      tauscht werden (ebenso zwei  Leerfelder, obwohl das  dann weniger Sinn
  749.      macht).
  750.  
  751.      == SETZEN bzw. LÖSCHEN VON WORTZWISCHENRÄUMEN (nur obere Reihe):
  752.      Dazu klickt  man  ZWISCHEN  die Buchstabenfelder  (an  die  Stelle des
  753.      gewünschten Wortzwischenraums) mit  der mittleren  Maustaste (oder der
  754.      linken bei 2-Tasten-Mäusen).
  755.      Zwischen den ersten und letzten beiden  Feldern kann kein Zwischenraum
  756.      erzeugt werden,  da  Wörter  mit nur  einem  Buchstaben  (zumindest im
  757.      Deutschen) nicht existieren.
  758.      Wenn man mehrere Worte bilden will (z.B.  mit je 2 oder 3 Buchstaben),
  759.      MÜSSEN zwischen diesen AN DEN  RICHTIGEN STELLEN Wortzwischenräume ge-
  760.      setzt sein,  da WORT-KNIFFEL  sonst  nicht korrekt  arbeitet  (die Zu-
  761.      ordnung zu den einzelnen Feldern der Gewinnkarte funktioniert nicht).
  762.      Es wäre doch schade,  wenn ein mühsam zusammengesetztes  Wort nicht in
  763.      die Gewinnkarte  eingetragen werden  kann, weil  die Wortzwischenräume
  764.      nicht stimmen - SOW IEHI ER !
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.                                       WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [13]
  772.      == MARKIEREN EINES BUCHSTABENS ZUM ERNEUTEN WÜRFELN (untere Reihe):
  773.      Jetzt kommt das ominöse  MARKIEREN...  Es  dient dazu, beim  2. und 3.
  774.      Wurf die Buchstaben auszuwählen, mit denen man erneut würfeln will.
  775.  
  776.      Man klickt dazu mit  der RECHTEN Maustaste auf  den Buchstaben. Es er-
  777.      scheint (vorausgesetzt man  darf noch einmal  würfeln) eine Markierung
  778.      am oberen Rand des Buchstabens und  - sofern die Spezial-Regeln einge-
  779.      schaltet sind  - werden  die Buchstaben  auf  den anderen  Seiten samt
  780.      Punktzahlen in einer Reihe unter dem Würfel angezeigt. So kann man er-
  781.      kennen, ob der gesuchte  Buchstabe auf dem  Würfel überhaupt vorhanden
  782.      ist und ob es sich somit lohnt, mit diesem Buchstaben zu würfeln.
  783.  
  784.  
  785.  
  786.      Das Spiel ist beendet, wenn bei den ...
  787.           ... Originalregeln  ALLE Spieler fertig sind bzw.
  788.           ... Spezialregeln   der ERSTE Spieler fertig ist.
  789.  
  790.      Da bei den Spezialregeln  auch das "Verfallenlassen"  erlaubt ist, ist
  791.      es hier durchaus möglich,  daß ein Spieler schon  fertig ist, wenn der
  792.      andere noch  mehrere  Lücken  zu füllen  hätte  -  also  nicht  zu oft
  793.      "Verfallenlassen" !
  794.  
  795.  
  796.                NUN NOCH MAL IN KÜRZE, WIE EINE SPIELRUNDE ABLÄUFT:
  797.      Zuerst wird gewürfelt (Button "Würfeln"); 7 Buchstaben erscheinen.
  798.      Dann überlegt man sich anhand der  Felder auf der Gewinnkarte, die man
  799.      noch  ausfüllen  muß,  welche(s)  Wort(e)   man  aus  den  gewürfelten
  800.      Buchstaben bilden könnte.
  801.      Ggf. versucht man noch fehlende Buchstaben  aus nicht benötigten durch
  802.      erneutes Würfeln mit diesen (Markieren, erneut "Würfeln") zu erhalten.
  803.      Schließlich bringt  man  die  Buchstaben des  fertigen  Wortes  in der
  804.      richtigen Reihenfolge  in  die obere  Buchstabenreihe  und  setzt (bei
  805.      mehreren Worten) an den passenden Stellen Wortzwischenräume.
  806.      Als letztes drückt man den Button "Karte",  um das Ergebnis in die Ge-
  807.      winnkarte einzutragen.
  808.  
  809.  
  810.               ****   UND NUN VIEL SPASS BEIM WORT-KNIFFELN !!   ****
  811.  
  812.  
  813.  
  814.      TIPS & TRICKS  **  TIPS & TRICKS  **  TIPS & TRICKS:
  815.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  816.  
  817.      Noch zwei Tips, die am Anfang hilfreich sein können:
  818.  
  819.      - Fixieren Sie sich nicht zu früh auf ein Wort; wenn Sie die fehlenden
  820.      Buchstaben bei  den  weiteren  Würfen  nicht  bekommen,  ist es  meist
  821.      schwer, noch auf ein anderes, "rentables" Wort umzusteigen.
  822.  
  823.      - Nutzen Sie  die Möglichkeit, im  oberen Teil der  Gewinnkarte bei 2-
  824.      bzw. 3-buchstabigen Wörtern nicht nur ein  Wort, sondern bis zu 3 bzw.
  825.      2 Worte eintragen zu können.
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.                                       WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [14]
  832.      VIRENSCHUTZ:
  833.      ~~~~~~~~~~~~
  834.  
  835.      Um die immer zahlreicher auftretenden Viren  zu bekämpfen, führt WORT-
  836.      KNIFFEL seit dieser Version bei jedem  Start einen internen Virencheck
  837.      durch und kann so  erkennen, ob es eventuell  von einem solchen Plage-
  838.      geist befallen ist.
  839.  
  840.      Falls eine Veränderung am Programm festgestellt wird, wird sofort eine
  841.      Warnmeldung ausgegeben; eine weitere Programmbenutzung ist aber trotz-
  842.      dem möglich ("Ignorieren" wählen, VORSICHT !).
  843.  
  844.      Damit kein Fehlalarm auftritt sollten Sie zwei Dinge beachten:
  845.      Zum einen darf die  Datei WKNIFFEL.EXE NICHT mit  Programmen wie DIET,
  846.      LZEXE oder PKLITE  gepackt werden,  zum anderen dürfen  keine weiteren
  847.      Virenprüfsummen (z.B. von SCAN mit der Option /AV) angehängt werden.
  848.  
  849.      Für alle Fälle  (z.B. falls  der Alarm wirklich  unbegründet ausgelöst
  850.      werden sollte) kann  der Virentest  mit der  Kommandozeilenoption /NVC
  851.      (steht für No Virus Check) abgeschaltet werden.
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.      FEHLER !?! VERBESSERUNGSVORSCHLÄGE ?!? ERWEITERUNGSVORSCHLÄGE:
  857.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  858.  
  859.      Sollten Sie  während  der  Benutzung des  Programms  auf  einen Fehler
  860.      stoßen, wäre  ich Ihnen  dankbar,  wenn Sie  mich  darüber informieren
  861.      würden !
  862.      Schildern Sie bitte genau,  welche Schritte zum  Fehler geführt haben.
  863.      Ich werde mich bemühen, den "Bug" umgehend zu beseitigen.
  864.  
  865.      Bevor Sie  jedoch allzu  schnell einen  Fehler annehmen,  beachten Sie
  866.      bitte unbedingt die folgenden 5 Punkte:
  867.  
  868.           - "Habe ich bereits  vor der Installation  das Handbuch auswendig
  869.      gelernt und tatsächlich alles verstanden ?
  870.           - Gibt es außer diesem Programm noch irgendwelche anderen auf der
  871.      Festplatte, welche laut Handbuch nicht ausdrücklich zugelassen sind ?
  872.           - Übertreffe ich die im Handbuch genannten Mindestvoraussetzungen
  873.      um mindestens den Faktor 4 ?
  874.           - Habe ich ein vom Hersteller angebotenes Update ausgelassen oder
  875.      irgendeines der  ersten  zwölf empfohlenen  Zusatzprogramme  nicht ge-
  876.      kauft?
  877.           - Habe ich den Rechner aufgeräumt,  gereinigt und gebügelt, bevor
  878.      ich das Programm installiert habe ?
  879.  
  880.      Sollten Sie auch  nur eine  dieser Fragen  nicht reinen  Gewissens mit
  881.      einem eindeutigen Ja beantworten  können, liegt die  Schuld bei Ihnen.
  882.      Korrigieren Sie Ihre  Fehler, und Sie  werden nie wieder  einen Bug zu
  883.      beklagen haben."
  884.                              Aus: PC professionell 4/94, Peter Wollschlaeger
  885.  
  886.  
  887.      Ich freue mich  auch über  jeden Verbesserungs-  oder Erweiterungsvor-
  888.      schlag und werde versuchen, ihn zu realisieren !!
  889.                  (nach dem Motto "Nichts ist unmöglich, To....")
  890.  
  891.                                       WORT-KNIFFEL - Dokumentation      [15]
  892.